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【AS3.0】ステージ上にマウスカーソルがあるかチェック

AS3.0はイベントがすべて、というのを改めて認識しました。

マウスがステージ上からはずれたよーというイベントは、Event.MOUSE_LEAVEで
定義できるそうです。

逆にステージ上にある判定は便宜的にマウスが動いたという判定のMouseEvent.MOUSE_MOVE
を使えばいいと。

stage.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, hazuretayo);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, notteruyo);

function hazuretayo(evt){
//ステージ上からマウスカーソルがはずれた時の処理
}

function notteruyo(evt){
//ステージ上にマウスカーソルがある時の処理
}

AS2だと空ボタンとかおいてたり座標を図ったりしてたので、
どうしてもそっちの発想にいきがちですが、こんなに簡単に!
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【AS3.0】イベントのターゲットをMovieClipとして扱うには

基本的なことだと思うのですが、抜けていたのでメモ。。

ENTER_FRAMEなどのイベントからハンドラを呼び出したとき、
引数としてイベント名を定義するが、そのターゲットを
イベント名.targetで指定できる。
とここまでは、ボタンの定義などを共通化するのに
イベント名.target.nameなどでよく使ってきてはいたのですが、
対象をムービークリップとして座標やら透明度やらを操作したい場合は、
ターゲットをイベントとしてではなく、明示的にMovieClipに変換してあげる必要があるみたい。

var target_mc:MovieClip=eventObj.target as MovieClip;

しかし、AS3.0は上級者になるまでに覚えることが多いなー。と思いつつ
今年こそはワンダフルに面白いサンプルソースを共有できるような
上級者を目指そうと思う今日この頃なのでした。

【AS3.0】2進数と16進数

Flashで0xっていう表記が出てきて、む?色の指定かなと一瞬思ったのですが、
どうもただの数値として扱われている。。

なんだろう?と思って調べたところ、頭に0xがついた数値は16進数の数値、ということらしい。
頭に0がついた数値は8進数らしい。

http://hakuhin.jp/as/bit.html

10年くらい前に情報処理2種の勉強をしたときのことを思い出しましたが
まー基本的に、自分でプログラミングする場合は必要なさそうかなと思ったり。

メリットとデメリット 使用必須な場面が出てきたら追記しようかなと。

【AS3.0】loadメソッドの第二引数

今年から色々なライブラリやサンプルソースを分析して
もう一歩踏み込んだ表現に挑戦していきたいなーと思っている今日この頃です。

woderflのソースを見ていると
たびたび出てくるloadの第二引数。

なんだろうなー?と思って調べてみると
クロスドメイン関係らしい。
で、よく調べてみると以下の記事を発見。

http://nakawake.net/?p=906

なるほど、wonderflのサーバー上から他ドメインに画像参照させたりする処理は、
クロスドメインになって、その画像を使ったbitmapdataを操作しようとしたりすると
セキュリティエラーになっちゃうから、対策として第二引数を定義しているのか。

書き方はこんな感じ。
loader.load(imageurl, new LoaderContext(true));

こうすれば座標や効果を操作できるっと。

【AS3.0】行列変換[matrix]のお勉強

▼野中さんのこのページの解説がすごく分かりやすかった。
http://www.adobe.com/jp/devnet/flash/articles/matrix_class.html#01

理屈が分かったら理屈自体を一生懸命覚えるより
以下のような公式として覚えてしまった方が体で覚えやすそう。

あくまでも個人的に記憶するための考え方なので
あまりオススメはしませんが…。
でもこれなら覚えやすいかなと思いました。

a: 水平方向の伸縮率 = 変換後の幅/デフォルトの幅  ←変換後の幅=デフォルトの形で右上のx座標
b: 垂直方向の傾斜率 = 垂直方向の傾斜/デフォルトの幅 ←垂直方向の傾斜=デフォルトの形で右上のy座標
c: 水平方向の傾斜率 = 水平方向の傾斜/デフォルトの高さ  ←垂直方向の傾斜=デフォルトの形で左下のx座標
d: 垂直方向の伸縮率 = 変換後の高さ/デフォルトの高さ ←垂直方向の傾斜=デフォルトの形で左下のy座標
tx: 水平方向の移動ピクセル数 ←左上のx座標
ty: 垂直方向の移動ピクセル数 ←左上のy座標

よって

a: 水平方向の伸縮率 =デフォルトの形で右上のx座標/デフォルトの幅
b: 垂直方向の傾斜率 = デフォルトの形で右上のy座標/デフォルトの幅
c: 水平方向の傾斜率 = デフォルトの形で左下のx座標/デフォルトの高さ
d: 垂直方向の伸縮率 = デフォルトの形で左下のy座標/デフォルトの高さ
tx: 水平方向の移動ピクセル数 ←左上のx座標
ty: 垂直方向の移動ピクセル数 ←左上のy座標

そのほかメソッドなど詳細
http://help.adobe.com/ja_JP/AS3LCR/Flash_10.0/flash/geom/Matrix.html
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